lunedì 26 ottobre 2009

Knoss | Photoshop - 3dsMax - Mudbox

ENG Here are some images of the creation of Arak, the first boss you'll encounter in PlaySys prototype: Knoss
Arak name is a non official name, in fact, you can notice that this creature has no 8 legs, but 6. This monster stands at the entrance of the AntNest avoiding the entrance of "unautorized people" :)

I would like to show how much work hides behind the realization of a "simple" creature for a "trivial" videogame. Of course, game developers will find this interesting, but I'd like to explain to people that considers making game an "easy-child-work", how many things must be known.


Mike Bacchin - Photoshop - Concept Arak

Marco Furlanetto - 3dsMax - Lowpoly modelling

Luca Deriu - 3dsMax - UV Mapping and Model Split

Luca Deriu - Mudbox e Photoshop - Texture Painting (diffuse and specular)

Luca Deriu - Compressonator - Normal Map's MipMap and compression (ATI2N Swizzled DDS)

Luca Deriu - Mudbox e Photoshop - Ambient Occlusion grab & fix

Luca Deriu - 3dsMax - Check and fix of UV and Texture

Luca Deriu - Mudbox - Digital sculpting

Luca Deriu - Mudbox - Digital sculpting

Luca Deriu - Mudbox - Digital sculpting

Luca Deriu - Mudbox - Digital sculpting

Luca Deriu and Timoty Weis - 3dsMax - Rig test

Luca Deriu and Timoty Weis - 3dsMax - Rig structure

Luca Deriu - 3dsMax - Skinning

Luca Deriu, Timoty Weis and Elisa Cristantielli - 3dsMax - Animations

Timoty Weis - Notepad++ :) - Artificial Intelligence, triggers and events programming

Luca Deriu - Engine - ingame Materials and Shaders

PlaySys - Engine - Test and debug



ITA Ecco una serie di immagini riguardanti la creazione di Arak, mostruoso boss di fine livello, tovabile all'interno del prototipo di gioco in fase di sviluppo a PlaySys: Knoss. Arak, nome di sviluppo non ufficiale all'interno del prototipo, è una sorta di formica mostruosamente incazzata, che blocca l'ingresso dell'AntNest, il secondo livello sotto l'entrata del palazzo di Cnosso. I suoni su cui stiamo lavorando ne rappresentano la rabbia e ne elevano l'aggressività. Nelle immagini riportate sopra è possibile identificare i vari passaggi di realizzazione del mostro. Invito chi ancora suppone che i videogiochi sono un prodotto di intrattenimento per bambini e di semplice realizzazione, a guardare con attenzione i vari passaggi necessari per l'ottenimento di situazioni dinamiche, interattive e calcolate in tempo reale.


Alcuni membri del team che si è occupato di Arak durante l'Italian Videogame Developer Conference 2009 ;)

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