ENG Here are some images of the creation of Arak, the first boss you'll encounter in PlaySys prototype: Knoss
Arak name is a non official name, in fact, you can notice that this creature has no 8 legs, but 6. This monster stands at the entrance of the AntNest avoiding the entrance of "unautorized people" :)
I would like to show how much work hides behind the realization of a "simple" creature for a "trivial" videogame. Of course, game developers will find this interesting, but I'd like to explain to people that considers making game an "easy-child-work", how many things must be known.
Mike Bacchin - Photoshop - Concept Arak
Marco Furlanetto - 3dsMax - Lowpoly modelling
Luca Deriu - 3dsMax - UV Mapping and Model Split
Luca Deriu - Mudbox e Photoshop - Texture Painting (diffuse and specular)
Luca Deriu - Compressonator - Normal Map's MipMap and compression (ATI2N Swizzled DDS)
Luca Deriu - Mudbox e Photoshop - Ambient Occlusion grab & fix
Luca Deriu - 3dsMax - Check and fix of UV and Texture
Luca Deriu - Mudbox - Digital sculpting
Luca Deriu - Mudbox - Digital sculpting
Luca Deriu - Mudbox - Digital sculpting
Luca Deriu - Mudbox - Digital sculpting
Luca Deriu and Timoty Weis - 3dsMax - Rig test
Luca Deriu and Timoty Weis - 3dsMax - Rig structure
Luca Deriu - 3dsMax - Skinning
Luca Deriu, Timoty Weis and Elisa Cristantielli - 3dsMax - Animations
Timoty Weis - Notepad++ :) - Artificial Intelligence, triggers and events programming
Luca Deriu - Engine - ingame Materials and Shaders
PlaySys - Engine - Test and debug
ITA Ecco una serie di immagini riguardanti la creazione di Arak, mostruoso boss di fine livello, tovabile all'interno del prototipo di gioco in fase di sviluppo a PlaySys: Knoss. Arak, nome di sviluppo non ufficiale all'interno del prototipo, è una sorta di formica mostruosamente incazzata, che blocca l'ingresso dell'AntNest, il secondo livello sotto l'entrata del palazzo di Cnosso. I suoni su cui stiamo lavorando ne rappresentano la rabbia e ne elevano l'aggressività. Nelle immagini riportate sopra è possibile identificare i vari passaggi di realizzazione del mostro. Invito chi ancora suppone che i videogiochi sono un prodotto di intrattenimento per bambini e di semplice realizzazione, a guardare con attenzione i vari passaggi necessari per l'ottenimento di situazioni dinamiche, interattive e calcolate in tempo reale.
Alcuni membri del team che si è occupato di Arak durante l'Italian Videogame Developer Conference 2009 ;)
lunedì 26 ottobre 2009
Knoss | Photoshop - 3dsMax - Mudbox
Pubblicato da D3v alle 13:35
Etichette: Development, Grafica
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